国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

[发表时间:2017年08月31日 17:27 来源:纸客帝国游戏 作者:纸客帝国游戏]

[摘要]提及国产游戏,玩家再也不是嗤之以鼻对待,而是先尝试,再推荐或是吐槽,这样的宽容度,对于开发者而言是百利而无一害的。

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国产3A游戏的未来在哪里?这是一个令所有关心和关注中国游戏产业发展的人所不愿意回答,至少是无法正面回应的问题。

无论是因为市场导向和消费者理念发生的变化,让曾经一度生机盎然的单机游戏市场溘然长逝,还是因为载体的变化和新用户使用习惯的不断被树立,让更加年轻化的中国游戏市场有勇气也有底气在不断的“抛弃传统“,拥抱新概念之下的游戏产业发展趋势导致了目前的市场局面。可以说,整个中国游戏市场发展的历史轨迹总有着其自身的特殊性,启蒙于外来的”欧美和尚“,但却又从本质上有别于他们,更有别于我们一衣带水的邻邦。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

2017年Chinajoy期间,中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布了《2017年1-6月中国游戏产业报告》:2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,其中移动游戏市场实际销售为561.4亿,占据整个市场的56.3%,虽然增长相较于往年有所减缓,但整体仍旧处于持续增长趋势, 手游 等一众更加轻质化的游戏产品,仍旧是这个市场的主流。

但主流并不代表着最先进的发展方向,在经历过2015年IP热、泛娱乐化等新一轮的洗牌后,整个手游市场已经形成了“2+X“的格局,基本上的市场态势也已趋于稳定,这也是为何2017年上半年移动游戏同比增长会有所减缓的原因之一。这样一来最大的问题就在于市场中现象级的产品出现的频率将会进一步减少,大部分的流量和用户数将会牢固的稳定在某一个厂商之下的某几个产品之中。在IP被大多数具有实力的厂商所垄断后,中小型开发者的选择也在逐渐缩小。在要么被收购,要么被淘汰的残酷现实中,有些开发者看到了一个全新的生态正在向他们招手。

回归几年后,主机生态所处环境如何?

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

说到新生态,实际上主机游戏市场对于中国玩家和开发者来说并不陌生,但对于整个中国游戏市场而言,她仍旧是一个新丁,新的体验方式、新的消费模式、新的开发和参与生态发展的模式,不仅仅是对于每个玩家而言,对于开发者,这片对于中国游戏市场而言仍旧是一片蓝海的空间,有着太多可以探寻,但又充满了挑战的味道。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

从全球主机游戏市场的发展情况来看,2016年玩家用于购买主机硬件、内容和服务的总金额预计在347亿美元,其中软件销量收入达到了215亿美元,相较于2015年增长了5.6%。在受到主机厂商更加积极主动的调整发展策略、加快产品线迭代速度、新生代玩家大量涌入等利好因素的影响,HIS Markit在一份报告中指出,2017年主机游戏市场全球收入规模将会达到362亿美元。

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来自《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,2017年上半年中国移动游戏用户规模达到了5.07亿人,随着游戏市场人口红利的逐渐消退,这一数据的增长也已趋稳,移动游戏市场的用户已经进入了一个稳定状态。加上我们前文所提到了,整个移动游戏市场的增量也开始趋于放缓,这就说明从产品到用户,中国游戏市场开始需要有一个新的突破口,来继续刺激整个中国游戏市场的发展。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

那么,我们就可以这样来看待这种变化:在全球整体主机市场回暖的状态下,中国游戏市场中有大批的依附于移动平台的轻质化玩家,在整个移动游戏产品同样趋于稳定发展的态势下,在初步了解游戏的概念和模式下,可以通过优秀的作品和售价逐步走低的硬件产品的双重吸引,流入到主机平台当中去。

来自中国游戏产业年报提供的数据显示,2016年1-6月份整个游戏市场的总销量为78.5亿元,其中单机游戏市场的销售额仅为8000万元,尚不如2001年过亿元的销售数据,虽然这样的数据不容乐观,但同时也说明,这样的市场仍有足够大的空间让敢于创新的人去施展,去开拓。

他们选择了不同的“双线“发展策略

图片来自于中国产业信息网

图片来自于中国产业信息网

2016年国内游戏厂商通过出海这种模式,实现销售收入502.1亿元,增速达到了46%,与此同时,2016年国内包括代理海外游戏或联合开发这种模式之下的进口游戏实现销售473.2亿元,国内游戏首次在出口规模上反超了进口游戏,在以手游为主的出海军团中,我们也看到了不少来自于中国厂商和工作室推出的国产游戏。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

2017年E3大展上,来自于西山居的《纠缠之刃》和有着海外背景的Magic Design Studios推出的《非常英雄》,成为了两款备受瞩目的中国国产游戏,并且因为他们分别是索尼PS4和Xbox One X独立开发者计划中的代表作,也同时成为了中国国产游戏,甚至是国产3A级别游戏发展方向的一种可能性。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

作为西山居曾经带领《剑三》团队的代志强,这次出任了新游戏的制作人。《纠缠之刃》瞄准的就是在目前市场状态下可能会随时爆发的泛单机游戏市场,也就是说她的受众将来自于PC和主机双平台。先期将作品投放到主机平台的西山居,正是看中了主机核心玩家众多,能够引起更多口碑营销的优势,加上是手柄适配力更强的横板战斗游戏,配合《纠缠之刃》理念中音符与长短刀攻击模式切换中轻重击所呈现出的不同效果,为玩家带来了一种感受中国传统武侠写意风格的同时,也更好的贴合了当下新玩家对于同类型游戏爽快打击感的需求。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

另一方面,《纠缠之刃》突破性的利用两条平行的时间线为游戏增加了赛博朋客风格的异世界,用代志强的话来说,这就是《纠缠之刃》所寻求的一种有意识的对撞。《纠缠之刃》中“纠缠”之意也体现在这种对撞中,游戏中的 两个世界 是平行世界,它们是互相映射、互相解释的,你看到的中国古代武侠的东西,对应在未来的科幻世界,在赛博朋克的世界,有对应中国古代武侠的东西。这样的设计也是为了进一步提升游戏玩法和创意的品质,从而让玩家在真正沉浸游戏之中后,可以找寻到与之前曾体验过的游戏的不同之处。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

《非常英雄》虽然出品于国内玩家相对陌生的Magic Design工作室,但游戏的题材的出发点可是所有中国人耳熟能详的西游记 (微博) 。作为制作人的路扬,曾经在育碧工作过多年,整个团队有来自于《波斯王子》三部曲的主创人员,也有来自于《雷曼》系列的开发者,所以从目前的试玩版体验后的感觉来看,游戏整体的美术风格也与《雷曼》有着异曲同工之妙。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

虽然是一款看起来并没有那么硬核的横板动作游戏,但重新解构了西游记对于每个人不同的理解和影响后,《非常英雄》所呈现出的角度和模式却是令人感到新鲜的。游戏中所有的怪物几乎都不会死亡,BOSS战斗结束后也会用更多诙谐有趣的状态来认输或逃离战场,甚至是他们的某些特殊举动还会影响到玩家后续的 游戏经 历。加上《非常英雄》所强调的自由切换模式,玩家无论是多人合作还是单人闯关都能体验到开发者对于西游师徒四人战斗模式理解的不同。

无论是采取先主机后PC的双平台研发战略,还是先海外后国内的双线战斗策略,《纠缠之刃》和《非常英雄》都代表着不同的开发者对于当下国产单机游戏和国内玩家需求的理解。也正是这种面对整个游戏市场的变化,由厂商所带领的自上而下的调整与变革,让国产单机游戏有了新的起点,也有了新的思路。

不可小觑的力量:玩家的宽容度

最后,我还想再来谈谈玩家对于国产单机游戏发展的重要性,以及我们、他们对于国产游戏越来越高的宽容度。虽说宽容度这件事儿,确实感性了些,也没有多少数据能够支撑和例证这样的感受对于一个理性的市场有一个怎样的影响,但这一现象或者说这种每个玩家都能感受到的氛围,确实是实际存在的。

国产3A游戏的凤凰涅磐会从主机生态起步吗?

无论是因为收入水平的提高,带来了购买正版产品的玩家数量变得越来越多,还是因为轻质化的移动游戏将更多曾未 接触 过游戏的普通消费者领进了门,继而诱发了他们对于质量更好,玩法更丰富的单机游戏的好奇。从Steam这些年在中国的受欢迎程度以及国行主机市场日益升温的影响力,都让单机游戏有了复苏的环境。提及国产游戏,玩家再也不是嗤之以鼻对待,而是先尝试,再推荐或是吐槽,这样的宽容度,对于开发者而言是百利而无一害的。

曾经以创意为王、剧情为核心、玩法为突破口的单机游戏传统优势和理念已经回到一些开发者和玩家的视野中,移动游戏虽然能够更快速和方便的推广到每个普通消费者面前,但却几乎不可能出现传统意义上的3A游戏。来自Technavio的预计,到2020年,游戏主机将占据30%的市场份额,伴随着未来移动游戏市场发展减缓,主机和PC游戏市场的逐步走强,两个领域势必将会形成一个舍弃相互竞争,根据自身特点产出实际产品,形成以玩家需求为先的状态。当有更多轻质化的用户转化为中度甚至是核心用户时,他们所期待的更高水准的游戏,也将是目前和未来主机游戏生态的实际产出。

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