科幻外衣,乡愁情绪:评5位腾讯校招生制作的《三竹里》

[发表时间:2017年10月17日 10:52 来源:纸客帝国游戏 作者:纸客帝国游戏]

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前言

去年年初,我在 上海 繁华的南京路一旁的小巷里看到了让我至今都难以忘怀的场景。

小雨绵延,三三俩俩的行人撑着雨伞,霓虹灯牌闪烁,湿滑的地面映射出斑斓的浅影。巷子尽头是高楼林立,现代与质朴,繁华和阴暗,对撞出一种超现实的魔幻观感。

科幻外衣,乡愁情绪:评5位腾讯校招生制作的《三竹里》

如果抛却这幅景象的内在意义,它已经十分接近科幻流派赛博朋克(Cyberpunk)的美学风格。尽管这不是赛博朋克的全部,且它的内核触及的是科技对现实世界影响的反乌托邦的精神,但是,作为一种电影和游戏圈热衷引用的题材容器,它越来越趋向于成为一种拥有斑斓色彩,表达泛科幻背景的高辨识度的影像风格。

近日上架的独立 手游 《三竹里》(San Giorli)亦是赛博朋克的门徒之一。这款物理解谜游戏利用太空远景和霓虹光影,构建起了一个三星(系)交汇之城——三竹里,这里曾是宇宙中最大中转站和黑市贸易集散地。时移势易,三竹里早已不复当年宇宙中心的盛势,空空的街区,繁华落幕的背后是一个异途归乡的船长的“修缮之旅”。

科幻外衣,乡愁情绪:评5位腾讯校招生制作的《三竹里》

深空之中,有传奇,也有另一种留待你去探究的情绪。

归家

“三竹里,十年了,我终于回家了!”

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如今的三竹里空空如也,没了商贸交流的热络气氛,夹杂着中文、英文、韩文、日文等多种语言的霓虹灯牌兀自闪烁着多彩的光芒,折射出这个昔日热闹集市遗留的繁华。主角行走在仿如沉睡中的城市,不免心生感慨,三竹里究竟发生了什么?

游戏伊始,便用简单的字句配和情景交融,交代了科幻背景后的人文关怀,颇有唐代诗人贺知章在《回乡偶书》中所提到“少小离家老大回”的况味。这个情感的起始点并并未沿着诗中“儿童相见不相识,笑问客从何处来“的戏剧冲突发展。

创作者们不吝言辞地去歌颂、赞美故土情怀,将其融入、渗透到各种创作形式中,因应了家乡是每个人的起点,我们从中获得了与生俱来的印记,并且如星轨一般环绕着你,孕育着未来,究其一生地影响着你。

因此,当主角时隔十年返乡,却发现三竹里人走城空,门庭冷落车马稀,这种巨大的情感流变产生的冲击自然比“儿童相见不相识”更强烈,有很多话要在熟悉的地方跟熟悉的人讲,面对一片残破,却有口难言。

以我个人愚见,游戏开发团队 Next Studio 之所以选择了“极端”的方式来刻画游戏中的故土情结,实为后续的孤独深空之旅的情感转折做铺垫,同时有利于通过探索和修缮,找出背后真相这一主线剧情的表达。

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按照游戏的设定,穿着宇航服的主角与太空舱依靠绳索牵引前进,从余灯街区起步,开启了对三竹里进行探索,主要是通过接驳电缆的方式完成修缮。从这一点来说,《三竹里》充分吸收了科幻类型电影的要素,人设(宇航员)跟行为(太空牵引行走)同著名的科幻电影《地心引力》相仿,但由于游戏的背景铺排的是更加具有反思性质的赛博朋克风格,因此,游戏氛围和基调与常见的硬核科幻有所不同,但依稀能感受到在这样的背景下创作者对于科幻题材的洞见。

总的来说,《三竹里》在规模上仍属“小品”,但是,从乡土情结出发,融入太空背景下叙事,以小见大,倒也颇符合游戏本身的定位。

修缮

无论是在虚拟世界,还是现实世界,修缮都是一个浩大的工程,更何况,以游戏赋予给三竹里曾经的地位来看,这个难度只会更大。

“修缮”是我对应于《三竹里》的主题,做出的玩法总括。开发团队亦在简介中提到“连接或者拔出电线,清除障碍,点亮三竹里”,要求玩家不断地连接/拔出电缆,即是《三竹里》的玩法本质,看似玩法单一,角色的行为与接驳电缆之间所产生的解谜变化相当丰富。正如有玩家表示,初入游戏,有些云里雾里,有些线不能连,有些要连指定的线,基本上都要撞几次 吃过几次亏。

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《三竹里》的新手引导只展现了最基本的移动操作,初期无疑会提升玩家的试错成本,这是一把双刃剑,游戏的交互行为是否有趣,将是推动玩家深入探索的关键要素。从更大范围的评论意见来看,《三竹里》把握住了这个延续玩家兴趣的要点。

首先,《三竹里》的操控方式(或者说交互行为)较为真实地模拟了太空行走的场景,从形式上与游戏的科幻主题相呼应。

以我有限的物理知识来看,《三竹里》使用了相对严谨的物理模型,遵循了圆周运动的基本运动规律。角色与太空舱之间仅用绳索牵引,玩家只能围绕着太空舱坐圆周运动,长按屏幕右边区域(相当于是角色的推进器)实现顺时针转动,左边区域则可实现逆时针转动,如果你想要减缓速度,轻点屏幕即可。

了解了基本操作之后,再来看看 Next Studio 设计的解谜行为,跟科幻电影《地心引力》的涉及的太空维修有异曲同工之妙。它的立足点并不复杂,完全可以简化为“两个点之间的连线”。在一个圆周区域内,玩家操纵角色旋转到街区的一边拿到线头,然后与另一边街区的线头进行接驳,触发 机关 ,甚至用机关来制动其他机关的运转,形成通路。

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整个互动行为的关键考验玩家的手速、应急能力。玩家需要同时考虑角色横向运动和圆周运动两个方位上的移动。角色的初始位置始终是靠近上方的街区,横向运动可以帮助他拿到较近的线头,这个移动过程要拿捏好操控的力度和时机。与此同时,玩家还要注意到对面街区的线头的位置,横向移动速度过快会影响角色开始圆周运动之后的结果,可能导致错过另一边的线头,或者撞击到建筑物而坠毁,或碰上运转中的机关。

这样的描述听上去有些复杂,其实在玩家的实践中,这些行为都推进得很快,玩家在短时间内并不能快速地做出精准的判断。因而玩家从一开始就必须要纵观线头的布局,厘清思路:顺时针or逆时针;哪些可以接驳,哪些不能以及由此触发的机关对通路造成的影响。

科幻外衣,乡愁情绪:评5位腾讯校招生制作的《三竹里》

毫不夸张地说,《三竹里》在操控和谜题的契合度之高,比起很多平面型的解谜游戏的玩法更多元,当然,也就意味着游戏的难度更高,高频的死亡率可能让玩家更投入,也有可能让玩家泄气,这向来都是因人而异。

感想

《三竹里》是腾讯内部的“开普勒计划”的结晶,该项目旨在提升内部员工对游戏策划的理解能力、研发能力和创造力。

2016年,5名通过校园招聘进入腾讯的毕业生,在毫无经验的情况下,耗时4个月独立研发,最终将这一项目从理论变为实际,成为得以公开发行,并接受玩家检验的游戏。

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《三竹里》让我看到普通人的梦想的颜色,几个年轻人不“迷信”格局和大作是灵丹妙药,从小而美、精而巧的维度做出了一款视觉、叙事和玩法上都颇为新奇的作品,诚然,我也从中发现了对现有的艺术形式的借鉴,但才气和创意是掩藏不住的,处女作能做到如此,实属难得。

对于腾讯而言,备受好评的《三竹里》的意义更加深远。从去年宣布Wegame、推广精品游戏意识到扶持游戏独立开发者,并将这一系列动作上升到战略高度,以先锋的姿态开拓更好的独立游戏生态,符合腾讯游戏“用心创造快乐”的宗旨。

环境好了,加之有更多的行业推手介入,在可以预见的未来,像《三竹里》这样“小格局,大乐趣”的精品独立游戏将会越来越多,受益的最终还是玩家。

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