11天狂卖50万份,《茶杯头》用复古和硬核成就一出动画绮梦

[发表时间:2017年10月13日 12:59 来源:纸客帝国游戏 作者:纸客帝国游戏]

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前言

最近,加拿大MDHR工作室的复古风横版射击游戏《茶杯头》(Cuphead)红得发紫,Steam好评率超过96%,上线11天就售出近45万份......

11天狂卖50万份,《茶杯头》用复古和硬核成就一出动画绮梦

你要说它是独立游戏界的“鹿晗”,其实也无不可,尽管量化地来看,两者的流量规模相差悬殊,但是若以他们对各自领域产生的影响力,则是可以类比的。

在一片赞美声之外,也有人指出,成就《茶杯头》的不过是上世纪的old-school美术风格,游戏内容还是换汤不换药。

我们把这种说法稍作转换,它其实还是没有绕开“情怀”这个梗。《茶杯头》的美术风格确实让人第一眼就联想到家喻户晓的美国动画系列《猫和老鼠》(Tom and Jerry),如果你看过后者的话。

卖弄情怀,从最初的高级营销沦为俗套滥情的戏码。但就有人吃这套,《茶杯头》的复古格调牵引着不少人心甘情愿地掏出68元。大概是年岁渐长,连较早 接触 游戏的80后都要接近“四十不惑”了,怀旧轻易地占据了情感的上风,成为显性的评判标准之一。

在“颜值即正义”这个开放又荒诞的年代,鹿晗公布恋情引发震动,同样好看而特别的《茶杯头》也不必背负诱导的“罪名”,显性之后回归理性,更何况,“颜值”背后是硬核的游戏体验做后盾。

强!做到极致的Old-School风格

以游戏的标准来看,《茶杯头》算是把Old-school的审美风格做到了极致,甚至可以说是别无二家。有玩家调侃道,光是这风格就够MDHR吹几年了。

也正是因此,《茶杯头》的风格几乎抢走了大部分的关注点,以至于剧情甚少被提及。不过,这也不是一个复杂的故事,茶杯头和马克头与恶魔交易失败,沦为打手的冒险故事。

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从2014年首次在E3展释出一款30秒的预告片起,《茶杯头》就注定将被载入到游戏史册当中。三年过后,当玩家迫不及待地进入到这款游戏时,才惊觉当时的“预言”竟如此的真实。

这当然不是一个巧合。我们把时间拨回到“话当年”的语境里:预告片在欢快的爵士乐配上默片时代最常见的白底黑字拉开序幕:“天啊!Cuphead和Mugman遇到大麻烦了!”

随即全黑画面转向色彩斑斓,利爪环绕的大魔王在火海中狰狞现身,奠定了游戏的超现实和魔幻色彩。镜头快速切换,钢琴BGM节奏加快,主角之一的Cuphead被怪异的BOSS追击,后者出招诡异,气势惊人;而前者也不甘示弱,翻滚跳跃射击,使出浑身解数。

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预告片在30秒时长内尽可能多地呈现了丰满的形象,以及他们之间的互动细节。这只是冰山一角,在《茶杯头》中,精彩的对峙场面比比皆是,Cuphead与妖娆的花妖迂回作战,巧妙地躲避蓝胖球的“羞羞的铁拳”……在爵士乐的烘托下,竟生出一种“在看卡通片”的错觉。

这种错觉得益于《茶杯头》的这种极致的Old-school美学风格。我们可以大致总结出它的一些特点:

作旧的色调与颗粒感画面,唤醒上世纪的影像记忆;多种色系的混搭,明快而斑斓,卡通视效;“橡胶管”式的形象设计,适合角色摆出各种夸张的动作,迎合卡通的趣味性;场景着重细节刻画,脑洞大开,脸谱化的正、反派在超现实的场景构建中嬉笑打闹,完成由人到景的双重奇观式观赏性。

回溯到上世纪90年代,《茶杯头》的制作理念很容易被“破译”,它的套路像极了《猫和老鼠》中Tom和Jerry的斗智斗勇,当然,《茶杯头》的“赢面”在于将动画单向的观赏性变成了双向的互动体验。

MDHR的两个制作成员也表示,孩童时代看过的《大力水手》《贝蒂》等动画都是游戏的灵感来源。而这些作品都深受上世纪30年代著名的费雪兄弟工作室(Fleischer Studio)的创作风格的影响,他们开创了独特的“橡胶管”动画。

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在部分人看来,《茶杯头》刻意复古有讨巧的嫌疑,或者说它实在迎合玩家的情怀。但是,换个角度来看,如果没有人挺身而出,大胆地将这种“集体回忆”进行跨领域地输出,那么这种风格可能还掩埋在时光的废墟中。

毕竟,它的考究和精致需要耗费团队大量的人力和物力的配合,MDHR从最初的三人团队扩充到20人,这种全力以赴的态度,实在不宜归结为“刻意”和“迎合”。

硬!让人又爱又恨的高难度玩法

除了复古和怀旧之外,“硬核”(hardcore)是《茶杯头》另一个非常重要的标签,它直接与游戏的玩法(射击+平台跳跃)相呼应。

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不知从何时起,硬核这个意为“赤裸裸性行为描写”的词语成为了游戏术语,按照网络上的定义,硬核是与休闲(casual)相对的,游戏的难度曲线起始点位于一个较高的位置,对玩家的操作、反应都有较高的要求。

以上描述的硬核特征,《茶杯头》全都有,而且完全已经上升到了“难度无情”的程度,对于自我定位为“手残党”、“休闲党“”的玩家——比如我——相当不友好,大概只需要一次上手之后,就能感受到《茶杯头》强烈的排他性,并周而复始地陷入“you died”的循环魔咒。

《茶杯头》的玩法不算高深——如果非要说成无甚新意,也不算牵强——无非就是射击、平台跳跃这些熟悉要素的组合。

单独地来看,平台跳跃要素包含了方位的变化与冲(Dash)、跳(Jump)等动作,外加一个特殊的“猛击”(parry slap)动作,跳跃踩住粉红色的物体互动,可产生能量加成。这一系列的设定都是平台跳跃的设计惯例,无需多做解释,玩家自然都能明白。

至于射击部分也不算“硬核”,更加偏休闲,按住相应的按钮即可持续发射子弹。有意思的是,部分关卡中的子弹可以转向,完成不同方位上的自动追踪射击。然而,这个有趣的设计并没有完全延续下去。

类型混搭是当下游戏的设计趋势,因此一款游戏的玩法不能以单一标准进行判断。当跳跃+射击与外部环境因素组合在一起,游戏的“排他性”难度很容易触发。这是一记漂亮的“组合拳”,玩家带着对预设的玩法认知,穿梭于高频出现的敌人、复杂的地形以及BOSS战共同组成的迷局中,跳跃和射击的时机,以及玩家的操作火候,几者交错相加,激荡出令人窒息的难度火花。不仅如此,《茶杯头》的关卡设计水平之精妙,堪称叹为观止。

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自从《茶杯头》曝光以来,BOSS战的问询率一直很高,也是该作值得被高亮标记的部分。从整体的关卡架构而言,《茶杯头》有些反常规,闯关模式和BOSS战独立成章。在最开始的设计中,整款游戏只有BOSS战,后来因应了玩家的需求,才增设了闯关模式。

就关卡设计而言,BOSS战的难度不低,玩家的综合素质(操作、反应)决定着你的通关几率。实事求是地说,与闯关模式下综合了复杂地形和令人窒息的操作所产生的游戏性相比,BOSS战不缺难度和震慑力,少的是灵动的乐趣。但是,玩家与BOSS的交互所衍生出的动画观赏性——比如,BOSS的形象变化、诡异的出招——却是遥遥领先的,前提是你能镇定自若地走完整个流程。

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大部分现代游戏追求的都是人人都能玩的普遍标准。而如《茶杯头》这样的硬核游戏在设计之初就架设了门槛。不难猜想,开发者决计不会为了吸引更多人来玩,在难度上做出让步。

《茶杯头》让人又爱又恨,虽有不甘,但一体两面,这是一款游戏该有的样子,我们应该试着去接受和包容,这不是心灵鸡汤的教化,你不可能总是赢,玩游戏如此,做人亦如此。

结语

《茶杯头》的复古外衣和硬核的玩法是相互成就的,谁脱离了谁,终究都差一味火候。上世纪30年代的老味道,是再先进的 3D 影像都无可替代的;同理,硬核的玩法代表了对游戏性和趣味性的追求,尽管它确实将部分玩家拒之门外。

于我而言,《茶杯头》的体验是“痛并快乐着”,我既沉浸与游戏对集体回忆的解构带来的愉悦,同时也由最初兴奋变得越来越不自信,直至绝望。这种微妙的心理变化促使我心生疑窦,在这种不对等的关系中,人与AI(游戏)究竟谁才是主宰?

从我自投罗网式地跌入硬核游戏的隐形深坑之时,我就注定无法从这种人 机关 系中把控主动权,说到底,You are what you play,你是什么样的人,你就会玩什么样的游戏。

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